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教育论文

教育游戏兴起的一个重要因素

一、引言


中国互联网信息中心(CNNIC)第34次《中国互联网发展统计报告》[1]显示,截至2014年6月,中国网民规模达到6.32亿,互联网普及率达到46.9%,比2013年底提高了1.1个百分点。其中,网络游戏用户规模达到3.68亿,网民利用率从2013年底的54.7%提高到 58.2%,增长规模达到3008万。由此可见,随着国内网络的快速发展,网络游戏用户不断攀升。


而国内学者对教育游戏的关注也在不断加强。在中国知识网络中,以“教育游戏”为关键词进行搜索,可以发现到2013年,学术关注和学术交流几乎稳步上升。据相关学者统计,教育游戏的研究仍主要集中在设计和应用模块上。通过分析这些现有的设计和应用研究,以及发布的相关教育游戏产品,我们发现国内教育游戏在设计、开发和应用方面存在许多矛盾,以下是这些矛盾的详细解释。


二、矛盾1:“兴起初衷”和“目标用户”


教育游戏兴起的一个重要因素是相关学者、社会人士、家长和一些游戏公司对游戏成瘾的深刻反思。他们希望正视电子游戏的危害和价值,开发有意义的电子游戏,从而减轻电子游戏对下一代的危害。


根据第34次互联网调查报告[1],截至2014年6月,中国网民主要集中在20-29岁,其次是10-19岁,而中国网民的学历主要集中在初中、高中/中专/技校。相比之下,互联网在幼儿和小学生中的普及率较低。


从《2013年中国网民游戏行为调查研究报告》[2]可以进一步看出,中国网民游戏用户主要集中在高中(中专/技校)和初中,其中近一半的游戏用户在20-29岁以上,5年以上的游戏用户玩游戏频率最高,几乎每天玩游戏的比例达到43.7%。因此,可以进一步推断,这一群体是网络成瘾的潜在用户。综上所述,结合实际情况,真正沉迷于网络游戏的群体应该是青少年群体。然而,与教育游戏的发展现状相比,针对幼儿(儿童和小学)的教育游戏遍地开花,但针对青少年的教育游戏却寥寥无几。一方面,这可能是因为幼儿教育游戏的开发难度较低。此外,在“应试教育”制度下,由于学业压力,青少年家长可能无法支持他们在教育游戏中的消费。然而,这一矛盾导致大量青少年仍沉迷于网络游戏,教育游戏无法承担打破“应试教育”体系的重担。此外,幼儿早期接触游戏,虽然是“教育游戏”,但仍引起部分网络游戏打击者的恐慌。


此外,值得一提的是,根据2002年韩国游戏产业发展报告,“目前,老年人对教育游戏开发的需求大于老年人”,“20岁以上的成年人也希望开发更多适合自己使用的教育游戏。”教育游戏不是儿童或青少年的专利,成年人也需要有益的教育游戏。因此,教育游戏的设计和开发者必须尽快打破僵局,为更多的用户群体开发高质量的教育游戏,特别是对网络游戏成瘾的青少年群体。


三、矛盾2:“计算机端”和“移动端”


在大规模收集国内现有教育游戏的过程中,本研究发现,目前几乎所有的教育游戏都依赖于计算机平台,而基于移动平台开发的教育游戏很少,几乎都是一些益智游戏。


随着智能手机、平板电脑等移动终端的普及,庞大的移动终端用户规模为移动互联网应用的爆发提供了基础。截至2014年6月,使用手机上网的人群比例进一步提高,由于使用手机上网的人群比例进一步提高, 2013 年的 81.0%提升至 83.4%,手机网民首次超越传统PC 网民规模[1],根据《2013年中国青少年网络行为调查报告》[3],手机是青少年网络的主要终端。截至2013年12月,青少年手机网民规模已达2.21亿,比去年同期增长12.8个百分点。青少年网民手机上网比例为86.3%,比整体网民手机上网比例高5.3个百分点。在这样的市场前景下,基于移动终端开发的电子游戏越来越多。相比之下,教育游戏在这方面的动作明显要慢得多,目光依然集中在传统的电脑平台上。因此,教育游戏的设计开发者必须尽快认识到移动网络的潜在商机,积极开发基于移动网络平台的教育游戏,抢占市场份额。


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