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教育论文

教师干预程度将教育游戏在课堂上的应用

“本质属性”与“应用模式”


在上述关于“平衡点”的讨论中,本研究根据教师干预程度将教育游戏在课堂上的应用分为“完全干预”、“半干预”和“不干预”三种应用模式,这种矛盾发生在“完全干预”的应用模式中。


课堂教学是学校教育中最重要的教学形式。由于时间有限,需要完成规定的教学任务,在以“完全干预”模式应用教育游戏的过程中必然会面临很多问题,比如:(1)教师很难快速判断哪些游戏适合教学;(2)教育当局很难认识到游戏的教育潜力;(3)教师缺乏时间熟悉教育游戏,无法更好地发挥其用途;(4)因为游戏中有很多与学习无关的内容,会浪费课堂时间。此外,还有学校教育硬件跟不上[9]。教师获得合适的教育游戏并不容易。学习操作游戏还需要占用课堂时间,游戏中涉及的词汇和阅读技巧也不合适。解决这些困难的一个想法是外国学者提出的主流游戏的清淡版本。他们删除游戏中的不相关内容,为师生提供背景材料、帮助和学习材料,提供与课程相关的学习任务和学习内容等。然而,这种简单做法背后隐藏的本质问题是,所谓的清淡版主流游戏还能称之为“游戏”吗?或者更适合直接称之为“教育软件”。国内一些学者提出了另一种解决“完全干预”模式应用困难的思路――轻游戏,直接摆脱游戏外在形式的束缚,取其内在动机,融入教育软件,形成“轻游戏”,认为“轻游戏”可能成为教育游戏的希望和未来[5]。然而,这里有两个问题。一是游戏的内在动机脱离了游戏的外在形式。它还能被称为游戏吗?冠以“轻游戏”合适吗?本研究认为,他们的处理理念偏离了教育游戏的本质,所谓的“轻游戏”应该更准确地更名为“游戏教育软件”,当然,研究人员自己也承认“轻游戏”应该是一个教育软件。二是“完全干预”应用模式本身的合理性。教育游戏是否适合以教师“完全干预”的模式应用于课堂教学?课堂教学中使用的“教育游戏”还能称之为“教育游戏”吗?胡伊青加[10]认为游戏必须具有自愿性(Voluntary)和自由性(Freedom)、非实利性(Disinterestedness)、佯信性(Make-Believe)和规则性(Rule)等几个基本特征,比如其中一个,将游戏的自愿性描述为:“游戏可以随时推迟或停止。”它绝不受物质需求或道德义务的影响。这绝不是一项任务。它是在业余时间和“业余时间”从事的活动。只有当游戏成为习俗、仪式等公认的文化功能时,它才与义务和责任的概念有关。根据这一推理,当教师完全干预教育游戏时,学生往往被迫在指定时间内完成教师解释的游戏任务,显然游戏的“自愿”被打破了,所以,根据胡伊青加的理论,游戏不能称为“游戏”,即“教育游戏”和“完全干预”应用模式相互矛盾。提出“轻游戏”的学者显然意识到了这一点。他们总结了教育游戏面临的三个困难。其中,本质困难是教育游戏的“游戏性”与“完全干预”课堂应用之间的矛盾。本研究认为,解决这一矛盾有两个方法:一是在“完全干预”模式下应用教育游戏的过程中,教师需要引导学习者,激发学习者对教育游戏的热情,使其从被动转向主动,从而保证教育游戏中游戏特征的完整性。该方案对教师有很高的要求,不仅要有合适的激励策略,还要选择合适的教育游戏。其次,直接放弃“完全干预”应用模式,在课堂教学中,教师应始终与学生互动,改变传统课堂文化最需要和最依赖的应该是教师,在课堂教学中,真正需要融入游戏内部动机不是教育软件,而是教师教学方法,与教育游戏相比,教育软件应该是课堂教学的主角,教育游戏可以更多地采用“半干预”和“不干预”模式。例如,北京高中地理教师选择地图拼图游戏作为辅助教学工具,课堂集体演示,学生练习作为作业,选择教育游戏操作简单,学习目标明确,结合“半干预”应用模式,充分利用课堂时间,高质量完成教学任务,是一个非常成功的教育游戏课堂应用案例[9]。


思科(CISCO)首席执行官约翰·钱伯斯曾经说过:“是什么决定了我们的未来?”我的答案是:互联网和教育。互联网和教育将深刻改变一个国家的历史和命运,改变国家、企业和个人在未来时代的竞争力。在新的经济浪潮中,谁掌握了互联网,谁就掌握了未来;谁创建了一个面向未来的教育体系,谁就能获得可持续发展的能力。”我们的教育技术研究人员致力于整合互联网和教育。自2011年以来,基于游戏学习连续四年被列入地平线报告的新技术趋势表明,国际教育界对教育游戏改变学习方式的广阔前景和高度期望。


据赛迪顾问2006年2月统计,在我国正在运营和测试的网络游戏中,内地企业自主研发的网络游戏只有25.7%,而74.3%是从国外进口的网络游戏,其中48.1%来自韩国,17.0%来自台湾,其余来自欧美等地区。由此可见,我们缺乏游戏本土化。另一方面,国内教育游戏的现状还有很多矛盾需要进一步探索和平衡。这些矛盾有的是国际共性的,但更与我国的教育体制、经济发展水平和文化密切相关。因此,根据国内现状,迫切需要加强积极开发适合我国教育需求的游戏产品。


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