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文艺论文

论数字技术对电影艺术的技术价值

摘要】20世纪末叶以来,在一系列数字技术参与制作的电影中,三维动画、虚拟现实技术、非线性剪辑等新技术引起了电影艺术创作观念的飞跃,并给电影艺术的性质、表现力及其美学意义等多方面带来变革。通过对技术价值的考量可知,当技术的应用成为表达人文精神的载体,并使电影艺术审美功能得到充分发挥的时候,才真正标志我们正确地利用了技术。
关键词】数字技术;电影艺术;技术价值
   艺术技术化是现代艺术发展的一个新的时代动向,它既体现了技术和艺术两个领域的初步融合,也反映了技术大潮下艺术生存的新状态。由于技术的介入,艺术在形式上、性质上、观念上发生了前所未有的变化。电影艺术作为技术时代的新兴艺术是艺术技术化的首要表现,是技术对艺术影响最为直接、最为重大的结果。作为一种特殊的艺术文化和艺术表现类型,电影与文学、戏剧、音乐、绘画等其他艺术相比,任何一次相关的科技革新都会对它产生极大的震荡。电影借助技术再现客观事物的方式构成了视听语言的内在结构。技术因素(包括与器械设备性能直接有关的一切:镜头特性、摄像机运动形式、景别、角度、光线掌握、色彩还原等)决定了影视艺术外在表现形式的创新和内在语言结构的演进。放眼电影百年历程,19世纪90年代诞生的活动摄影技术、20世纪20年代声音录还技术、彩色摄影技术的发展以及如今数字化技术的运用,相继推动传统电影、现代电影与当代电影诸形态的形成与成熟。无论哪一个时代,电影所能获得的艺术成果都程度不一地依赖于电影技术状况。技术乃至影视媒介材料在电影发展及其美学风格的形成过程中,均非中性角色,而是发挥着积极的促进作用。20世纪末叶以来,在一系列数字技术参与制作的电影中,三维动画、虚拟现实技 术、非线性剪辑等新技术相继被广泛采用,引起影视艺术创作观念上的飞跃,不断刺激艺术的想象力,创造出人们闻所未闻的视听奇观和虚拟现实,使人们的透视感受及对时空概念的认知都超越了传统视觉形象的约束。这种技术的出现既给观众带来了匪夷所思的惊喜和焕然一新的视听经验,同时也使电影艺术的性质、表现力及其美学意义等经典美学理论遭遇历史性的冲击和挑战。
一、生成的美学:CG技术创作的后现代美学特征
    1962年,麻省理工学院的物理学博士伊文•萨特兰德在他的学位论文中编写了一个名为“Sketchpad”的程序,使用这个程序可以在电子管上直接绘制线条。这个在如今电脑程序员看来极其简单的技术为计算机的应用开创了一个全新的方向,这就是用数字描绘图形,即计算机生成图像技术(Computer—Generated Imaging),简称cG技术。以cG技术为代表的数字技术不仅能够对影像进行修复、加工,而且完全可以“无中生有”,通过人们的想像与创造,虚拟出现实生活中根本不存在的场景、角色,甚至活生生的人类。创作者对以数字技术设计或创造出来的影像可以无限度地加以操纵,因为这种形象的实在是储存在电脑记忆中复杂的二进制的三维空间,而不是与参照实物的物理外观相象的那种实在。在CG技术的支持下,自上世纪70年代后期以来,好莱坞银幕上出现了一系列令人震撼的银幕奇幻影像,例如《泰坦尼克号》中沉船灾难的逼真景象,《骇客帝国》中未来世界视觉奇观,《指环王》中巨大规模的群体演员场面,《阿凡达》中外星球的壮丽景象……这些对于传统影视技术来说几乎永远无法实现的银幕奇观,改变了观众的观影经验和观影期待。后现代主义者波德里亚认为,随着科技和经济的发展,人类已进人后现代社会,后现代社会是一个超现实的社会,“超现实展示了一个更高级的阶段,在这个范围内,它取消了现实的东西和想象的东西之间的对立。非现实的东西不再留存于梦幻或超越之物中,它就在现实的幻觉相似物之中。[1](P146)传统的符号是以存在的现实物为依据的,因此符号或影像的生产总是对现存的现实物的模仿和仿造。波德里亚有一个关于“地域”和“地图”的比喻关系,即先有特定的地形地貌的地域,经过勘测和描绘,才能形成这些地域的地图。而在超现实的社会,这一古典原则被颠倒了,地域不再先于地图而存在,而是地图先于地域。在cG技术创作的电影中,这种“超现实”体现得尤为明显。cG技术所生成的影像使艺术世界与客观世界的距离更加接近了。著名计算机雕塑家伯恩海姆在《智能系统的美学》一文中曾总结道:“计算机最深刻的美学意义在于,它迫使我们怀疑古典的艺术观和现实观。计算机通过混淆认识者和认识对象,混淆内与外,否定了这种要求纯粹客观性的幻想。人们已经认识到,日常世界正日益显示出与艺术条件的同一性。” [2](P73)
二、非线性叙事模式:数字编辑系统塑造的媒体话语
    传统的线性编辑一般由A/B卷的编辑机、特技机、调音台、监视器等几个最主要部分构成,大型的演播室还有诸如视频切换台、矢量示波器等许多复杂的硬件设备。线性编辑的一个缺点是图像质量损耗大,而非线性编辑能够很容易地改变镜头顺序,并且不影响已编辑好的素材。自从1970年美国出现世界上第一套非线性编辑系统以来,经过30多年的发展,现有的非线性编辑系统已经实现了完全数字化以及与模拟视频图象信号的高度兼容,广泛运用在电影、电视、广播、网络等传播领域。非线性编辑技术给电影艺术带来了更自由、更丰富的视觉表现。计算机可以改变动态影像的时空关系,将传统电影的剪辑手法发展成为数字影像的非线性编辑,而剪辑的时空逻辑基础其实就是将主观时间体验物理化。通过改变时间的速度,使均匀时间变为富有弹性的心理时间,由钟表时间过渡到主观的时间感,这些剪辑手法使得“度日如年”、“光阴似箭”等主观体验获得了表达。而闪回、重复等打破物理时间顺序的手法,使回忆、预感、轮回感等心理状态获得了视觉形式。相比传统的“录像艺术”美学,数字影视艺术使得“时基媒体”艺术的表现更丰富、更深人。例如美国电影《骇客帝国2:矩阵革命》中有一个打斗场面,一个人跳起在空中踢出脚后落地的动作,在传统剪辑中无非把速度放慢,或从几个角度同时拍摄后重复剪接在一起,强调的仍是同时性。在这部电影中,当人跳起在空中时忽然定格停住(时间凝固),然后人体和房间都旋转了360度——相当于摄像机绕着演员转了一圈,这段时间流逝了数秒——然后恢复正常运动速度,演员飞脚踢出、落地。在这一镜头中,场的时间理解介入并中止了正常的时间流程。这样一种时间逻辑已经不只是一种由主观心理体验改造的时间感,而是不断综合加入空问理解的时间意识。小到一人镜头处理,大到德国电影《罗拉快跑》中大规模、结构性的穿插式的时间叙述,我们可以看到一种全新的时间逻辑正在登上电影艺术表现的空间,而计算机数字非线性编辑正是改变时间属性的关键技术。
三、“未完成状态":网络开放平台上的电影作品
    网络媒介所具有的交互特性使得网络开放平台上的电影作品摆脱了传统大众传播模式单向、被动的弱点,正在使得电影传播方式得到极大的拓展。交互性(interchange、interaction或feedback)强调的是可交换、可相互作用、可反馈的性质。网络的出现为电影艺术的创作与欣赏提供了一个跨越时间和空间的开放平台。在传统电影的传播过程中,观众单向度的接受方式使其难以自觉地参与到对这个声像世界的建构过程中。在这样的传播过程中,观众作为审美主体,往往处于不自由、不相当的状态,难以调动、发挥自己的主观能动性,其所获得的审美经验是被动而极其有限的。观众在观影过程中即使能得到与他人交流的机会,也只能经由言语或文字的转译,而言语和文字抽象的特性决定了它们在表述影像的意义方面必然有其不可克服的不足之处。总之,传统电影媒介所显示出来的种种特征就如麦克卢汉在阐述“热媒介”时所指出的,具有“高清晰度”,处于充满数据的状态,它不留下那么多空白让接受者去填补或完成,具有排斥性,要求的参与程度低。[3](P51)数字网络空间传播的电影艺术所具有的0和1数字信息的数值化特征,使得其作品总是处于“未完成状态”,即存在进一步修改、撤销、更新、解构和反编译的技术可行性。观众可以对影像进行选择、确定,以行动干预影片的叙事内容、叙事结构、人物造型和时空关系等要素,直接或间接地参与到作品的创作中。影片因此使观众在观影过程中有了意义生成性,并在这种独特的审美结构中呈现出多元化的建构力量,而不再被导演的叙事权威牢牢控制。尼葛洛庞帝在《数字化生存》一书中指出,数字化高速公路将使“已经完成、不可更改的艺术作品”的说法成为过去时。我们已经进人了一个艺术表现方式得以更为生动和更具有参与性的新时代,将有机会以截然不同的方式来传播和体验丰富的感观信号。由此,网络互动的方式使观众作为建构力量参与到电影作品的意义生成过程中,在这种新的审美方式中,传统电影传播中审美主体单向被动且极其有限的审美经验渐渐地得到改变。这种审美经验的改变,进一步影响到作为传播媒介之一的电影媒介其性质的改变。
四、“灵魂机器的时代":基于VR技术的艺术创作
    Virtual Real ity中文翻译为“虚拟现实”或“灵境”,简称“VR技术”。VR技术以创造逼真的模拟合成环境为主要宗旨,通过传感器将环境中的物体、动作、声像等进行转换,使人获得视觉、听觉、嗅觉等综合性感觉,再由安放在使用者身边的跟踪器将人的动作反馈于虚拟环境,让人得到跟现实一致的感觉并循环往复。虚拟现实是一种人工创建的电子环境,其技术的背后设想是利用人的两眼视差及三维图像的合成原理,通过让眼睛在电子环境中接受实时的动感信息,而产生“身临其境”的感觉。虚拟环境是一个开放的体系,在智能系统生成的虚拟环境体系中的物体与人产生互动效应,人通过视、听、嗅、触等感觉方式接受虚拟现实的信号后,身体便在生理及心理两方面引起相应的反馈,当反馈以智能系统可识别的信号方式传输给智能系统后,智能系统通过特定的程序处理再次将“虚拟现实”的反馈在人面前予以展示,从而再度刺激人的感官。这种身临其境不仅通过逼真的意境,更通过交互式的能动效应得到加强,如此反复使交互的程度向纵深发展。从认识论角度看,虚拟现实来自于人类思维,是人类心智的一种电子化延伸。三维环境下虚拟现实的实时、交互、沉浸、多感知性,极大地扩充了影视审美中对真实存在的认识,影响到艺术的审美范畴,正在对观众的艺术体验产生重要影响。VR技术在对电影美学表现力的一种技术提升中,使影像的时空和画面不再局限于物质现实,“空间虚拟”的概念正在改变着人们对电影艺术的接受方式和心理感受方式。虚拟现实技术可以把现实、非现实对象化、直观化,从而模糊现实与非现实的区别,打破两者之间的严格界限,实现观影过程中的审美体验实时性。当人们受到的视听感觉刺激过于强烈、真实的时候,人类的大脑有可能会因为分不清影像与客观物体的区别而做出相应的反应。在这种情况下,看得见的世界不再真实,看不见的世界却不再是梦想。如果说,审美距离能够有助于观众对艺术作品理解上的升华,从而达到一种美的境界的话,那么这种虚拟现实的方式则使得观众更快地进入影像展示的情境之中,并在沉浸性的审美体验中进入“移情”的状态。在VR技术的武装下,电影可以通过直接作用于人体的一系列传感器对人的各种感官产生全息的影响力,进一步加强受众对于外部世界的感知和审美的实时性,从而缩小艺术与客观世界的距离,促进艺术生活化与生活艺术化这一后现代美学追求的实现。虽然数字技术的过程性和交互性使艺术的本质空前地凸显出来,对电影语言的形式美产生了革命性影响,但数字化技术使电影艺术越来越具有娱乐性和消费性,过分视觉化消解了本来就潜在于影像背后的思想内容。以感性为代表的形式已经呈现出对以理性为代表的内容的凌越,在网络虚拟传播环境中,电影所能提供给观众的有限的理性思考层面正被进一步“淡出”。正如美国学者尼尔•波兹曼所言:“你根本不可能用烟雾来表现哲学,它的形式已经排除了它的内容。”[4](P8)数字技术的运用倘若一味追求画面的视觉刺激和冲击力,将数字化等同于“数字编码和解码”的过程,取消艺术家在数字化中的主体价值地位,这种技术与艺术的严重失衡必将把数字化的发展引向终结。康定斯基曾说过:“艺术所从属的那种精神生活是产生艺术的最强大的动力之一。精神生活是一种复杂而明确的向前、向上的运动,它可以被转变成简单明了的东西。这种运动就是认识过程。虽然它可以采取不同的形式,但在本质上却具有相同内在含义和目的。” [5](P16)从这个意义上说,电影艺术应当因技术的发展而站在一个更高的层次,通过整合科学技术,完成对物质文化的超越。在世界电影电视的艺术长廊中,那些留给人们美好记忆的优秀电影作品无一不蕴涵着多样化的人文价值,给予我们审视人生的全新视角,成为我们共有的精神文化遗产。
参考文献:
[1]陈默:《影视文化学》,北京广播学院出版社,1999.
[2][英]汤因比等:《艺术的未来》,王治河译,广西师范大学出版社,2002.
[3][加]马歇尔•麦克卢汉:《理解媒介》,何道宽译,商务印书馆,2000.
[4][美]尼尔•波兹曼:《娱乐至死》,章艳译,广西师范大学出版社,2004.
[5][德]康定斯基:《论艺术的精神》,查立译,中国社会科学出版社,1987.

 

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